传奇中的烈火通常会计算目标物理防御,但具体扣多少不能只看技能名称,还要结合自身攻击、烈火倍率、目标防御、物理减伤和服务器计算方式。常见减法公式是有效攻击×烈火倍率-目标物防,例如攻击力固定为100、烈火倍率为2.6、目标物防为100时,原始伤害约为160点;如果目标额外拥有20%物理减伤,最终伤害约为128点。

最常见的计算方式是先放大攻击,再扣除防御,因此烈火并不是简单的攻击减防御后再乘倍率。以100点攻击、2.6倍烈火和100点物防为例,计算为100×2.6-100=160;如果目标物防提升到150,伤害会降到110;如果攻击提升到120,伤害则变为212。按照这种公式,提升1点攻击约增加2.6点烈火原始伤害,而提升1点物防通常只能减少1点伤害,破防前堆攻击上限更容易获得明显收益。

部分传奇引擎会采用攻击先减防御,再乘技能倍率的方式,这时同样的100攻击、100防御和2.6倍烈火会计算成(100-100)×2.6=0点,甚至只显示1点强制伤害;若攻击为120,则结果是(120-100)×2.6=52点。两种公式的差距很大,所以不能把其他传奇服测出的烈火数字直接套到当前游戏,尤其要注意不破防是否为0点、1点还是仍能造成正常伤害这一条规则。
想确认当前游戏的准确扣防数值,可以按固定条件做三次对比测试:先记录攻击力和烈火等级,在0防御目标上释放一次烈火;再让目标只增加10点物防,保持其他属性不变;最后比较两次伤害差值。若伤害约减少10点,通常属于倍率后扣防;若烈火倍率为2.6且伤害约减少26点,通常属于先扣防再放大。测试时关闭暴击、额外伤害、切割、神圣一击和增伤装备,否则跳出的数字可能混入独立伤害。
不同阶段的配装重点应按目标防御决定:打低防怪或脆皮玩家时,攻击上限、烈火等级和暴击收益更直接;打高防目标时,应先把有效攻击提高到能够稳定破防,再考虑百分比增伤;如果对方拥有物理减伤,破防后还要继续计算减伤比例。不要把隔位刺杀、无视防御、真实伤害等机制与烈火混为一谈,也不要默认防御高于面板攻击就一定完全不掉血,最终仍以当前游戏的实际测试结果为准。