增伤就是在角色基础攻击、魔法或道术造成的原始伤害上继续放大结果的属性,不等同于单纯增加攻击面板。简单理解,攻击属性决定伤害底子,增伤属性决定这一底子最终能打出多少;例如一次基础伤害为1000,稳定生效的10%增伤通常可带来约100点额外伤害。游戏内不同命格、技能和装备的增伤可能作用于全部伤害、指定职业、指定流派、特定技能或特定目标,必须先看触发条件再判断价值。

增伤主要分为常驻增伤、条件增伤和额外伤害三类,三者的结算方式与使用场景并不相同。常驻增伤适合刷怪、挂机和持续输出,目标无论是什么都能稳定收益;条件增伤则要求目标处于感电、满血、低血量、特定职业或特定流派等状态,满足条件时爆发更高,但条件不成立就没有收益;额外伤害通常会在主伤害之后单独跳出一段数值,例如雷神使用三次雷电术后触发狂雷术,可对目标造成相当于魔攻上限100%的真实伤害。
判断一条增伤是否值得使用,第一步是确认它的目标范围,第二步是确认触发频率,第三步才是比较百分比高低。打怪时优先选择对怪增伤、技能覆盖率高的效果,适合挂机和挑战高血量首领;玩家对战时,职业克制、流派杀手和针对高血量目标的增伤更有价值。以流派杀手为例,若当前目标正好属于命格指定职业,可获得20%增伤;但换地图、换对手或目标职业改变后,这项属性就可能完全失效。
实战中不要把增伤、攻击属性、暴击伤害和真伤当成同一种数值。攻击属性会提高基础伤害,暴击伤害只在暴击成立时放大暴击结果,真伤或额外伤害则按照对应技能、命格的规则单独结算;同样写着增加10%,有的可能进入主伤害,有的可能以二段伤害显示,还有的只对烈火、刺杀或雷系技能生效。测试时应固定武器、技能、目标和攻击距离,分别记录未触发与触发后的伤害,至少连续攻击20次,再用平均值比较,不能只看一次最高数字。

前期玩家应优先补足攻击、魔法、道术、命中和续航,再选择容易常驻的增伤;中期开始根据主打玩法专门堆对怪、对人或技能增伤;后期则应围绕职业流派建立触发链,例如先用雷电术施加感电,再利用雷电感应提升后续伤害,或通过高频攻击提高额外伤害触发次数。选择标准不是面板百分比最高,而是实际战斗中的有效覆盖率:一项标注20%但只能在三成时间生效的属性,平均收益约为6%;一项稳定提供10%的属性,长期输出反而更可靠。