在经典传奇的基础攻防规则下,目标防御为0时,面板多1点攻击,实际普攻通常就多造成1点伤害;目标存在防御时,常规计算更接近攻击力-目标防御力,因此只有攻击已经能够稳定破防时,多1点攻击才会稳定增加约1点最终伤害。若攻击低于或接近目标防御,新增1点攻击可能让伤害从1点变成2点,甚至决定能否破防,看起来提升比例会非常高,但绝对数值仍主要取决于攻击、防御差值和最低伤害规则。

攻击区间会影响多1点攻击是否每一下都生效。比如角色攻击为80—120,装备增加1点上限后变为80—121,只有打出上限或接近上限时才能看到完整提升,平均伤害不会固定增加1点;如果增加的是攻击下限,则多数普通攻击都会获得更稳定的收益。拥有能够稳定触发最高攻击的幸运属性时,攻击上限的价值会明显提高,否则比较装备时不能只看面板最高值,还要同时看攻击下限、命中情况和攻击速度。
技能攻击通常会把这1点攻击按技能倍率放大后再扣除防御。以倍率约为2.6的战士爆发技能举例,攻击100、目标防御100时,理论伤害约为160;攻击提高到101后,理论结果约为162.6,取整后大致增加2至3点,而不是固定增加1点。不同技能可能采用基础攻击加成、额外伤害或独立减伤,普通攻击、刺杀和烈火不能直接套用同一个倍率;实际比较时应以技能说明和固定目标实测结果为准。
低级练级阶段优先选择能让攻击超过怪物防御的装备,收益通常高于单纯堆高攻击上限。例如攻击与怪物防御只差1点时,再增加1至5点攻击,可能明显缩短击杀时间;如果已经领先目标防御几十点,则同样增加5点攻击,提升通常接近固定的5点基础伤害,清怪效率还要看攻速、群攻范围和技能冷却。打高防精英或首领时,先确认是否存在破防门槛,再决定攻击、忽视防御或技能增伤哪项更划算。
玩家对战中不能把面板攻击直接当成最终掉血,因为目标防御、伤害减免、护盾、暴击和技能减伤都会改变结果。测试装备差异时,可固定同一目标,关闭药水、增伤状态和暴击效果,连续记录20次以上普通攻击,再分别更换增加1点或5点攻击的装备;若攻击下限、上限和命中条件没有同步变化,平均伤害的差值才具有参考价值。简单判断可以记为:无防御目标约为1点攻击换1点伤害,已破防目标大致仍是1比1,未破防目标则先看能否跨过防御门槛,技能攻击再额外乘以对应倍率。